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时间:2023-09-30 11:14:54
球王会很长时间以来,“换皮游戏”只是一句流传在游戏行业内和玩家群体当中的比喻性说法。这个说法通常指一些核心玩法和已上市的作品过于雷同,只是在美术、文本或者一些细枝末节的玩法处进行更改后就上架的游戏。
但如果仅仅凭借从业者和玩家的感觉去鉴定一款游戏为“换皮”,或者更直白的一点的“抄袭”,也的确存在误伤的可能。流传在外的还有一些模糊的说法,比如游戏玩法不受法律保护;比如哪怕大体看上去相似,但细节不一样的话,也不构成法律意义上的抄袭……这些看似能够“豁免”的情况,似乎又为想要维权的创作者们心中蒙上一层阴霾。
为了弄清这些看上去模糊的界线和标准,我们最好从既往的实际案例中去寻找答案。2023年6月,《万国觉醒》诉《指挥官》侵害著作权及不正当竞争纠纷一案在深圳市中级人民法院作出一审判决。判决认定,《指挥官》构成对于《万国觉醒》的“换皮抄袭”侵权行为,要求《指挥官》赔偿1000万并道歉。
“换皮抄袭”这个说法出现在了正规法律文书当中,似乎传达了一种信号:对游戏领域的创作者权益的保护正在逐渐完善和增强。为了进一步了解这些细节,触乐搜罗了近年的一些典型案例,并邀请北京市华城律师事务所的张翠苹律师为我们解答一些细节上的问题。
谈到抄袭,人们心目中最直观、最容易判断的,可能是游戏表层的美术设计以及文案的近似。
这些纠纷可以追溯到2015年的“MT案”。当时,一款改编自暴雪游戏和衍生动漫产品的手游《我叫MT》十分火爆,引来了一些其他团队的效仿。其中,有一款叫《超级MT》的游戏,当中的人物小T、小呆、小劣、小馒,让玩家很容易地想到《我叫MT》中的哀木涕、呆贼、劣人、傻馒。
这几个人物不仅名字相近,连形象设计都使用了差不多的外形要素。问题就在于,细究起来,《超级MT》的角色在配色、服饰细节等等方面,都和《我叫MT》不同。
不管是玩家群体,还是这些名字和形象原本的权利人,都认为《超级MT》侵犯了《我是MT》的著作权。但从法律意义上看,二者在比对元素之后,因为具体的人物姓名、服装、武器的细节和配色不同,并不构成相同或实质性相似,所以并不构成著作权法意义上的侵权。
更晚近的《我的世界》诉《迷你世界》一案,也因为在画面风格和方块设计上有所差异,被法院判定为不构成侵权。
可见,很多人想到“抄袭”,第一时间寻求的是著作权法的保护。但著作权法的范围并没有大家想象的那么广泛。
张翠萍律师对此做出了进一步解释:在著作权法框架下,所谓的“作品”是指文学、艺术和科学领域内,具有独创性并能以某种有形形式被复制或再现的智力成果。这里的“独创性”是指作品的具体表达方式,而非作品思想或观点的独创性。因此,著作权法旨在保护作者对其思想的具有独创性的表达,而非该思想本身。
在“MT案”中,法院认为“我叫……”这一表述方式是现有表述方式,而“MT”亦属于常见的字母组合,因此, “我叫MT”整体属于现有常用表达,不具有独创性。至于“哀木涕”、“傻馒”、“劣人”、“呆贼”、“神棍德”五个人物名称,公众在不知晓原告游戏球王会,而仅仅看到上述名称的情况下,可能无法对其所表达的含义有所认知。因此,这些名称并未表达较为完整的思想,未实现文字作品的基本功能。同时,原告游戏的5名人物均脱胎自暴雪IP的动漫形象。在剥离了原有动漫形象之后,具有独创性的武器武器及服饰与被告游戏中对应的武器与服饰差异较大,未构成实质性近似。
但这并不代表抄袭者可以就此放心大胆地照搬美术设计,只需改几个细节就再无后顾之忧。“MT案”,以及后来的《我的世界》诉《迷你世界》案,都是在判定画面风格、美术设计等著作权未受侵犯的前提下,采用了不正当竞争的判罚方法。
虽然都采用了方块轮廓,《迷你世界》因为具体画风和《我的世界》差异较大未被判定为著作权侵权
判定不正当竞争的依据是,因为名称和整体的相似性,当相关公众看到名为《超级MT》的手机游戏以及相应的宣传时,容易产生误解,误认为被告所发布的游戏是原告游戏的衍生游戏或者与原告游戏存在某种特定联系。这种公众对内容混淆误认的可能,意味着被告的行为有明显的“搭便车”意图,可以构成不正当竞争。《我的世界》诉《迷你世界》一案,最终判定为不正当竞争而非著作权侵权,也是基于同样的逻辑。
在一定条件下,《反不正当竞争法》可看做是《著作权法》的兜底,有助于全面评判案涉游戏作品的争议与纠纷。
另一个业界流传甚广的说法是,游戏的玩法不受法律保护。在实际案例中,类似的主张也并不鲜见。一些被诉侵权的游戏,会拿原告方的游戏也“借鉴”某个经典游戏的玩法来驳斥其原创性。比如,《率土之滨》诉《三国志·战略版》玩法抄袭一案中,《三国志·战略版》认为《率土之滨》的玩法沿袭自66款类似的SLG游戏,缺乏独创性,因此自己也不构成侵权。
众所周知,每种玩法都有其鼻祖,都可以追溯到某种特别古早的设计。SLG、类银河恶魔城等等都是如此。那么,什么算正常的迭代和衍生,什么算玩法抄袭,在实际案例中,还需要对游戏结构、系统体系、数值策划及对应关系等构成进行进一步界定。
张翠萍律师的解释是,在法律层面,那些抽象概念性的玩法规则,如扑克的基本玩法、MOBA游戏的三路推塔5V5模式等球王会,一般不属于著作权法的保护对象。这是因为这些规则属于思想范畴、公共知识或普遍概念,不应视为某一特定游戏作品的独创内容。
然而,一旦将抽象的思想转化为具象的表达,情况就发生了变化。所以,某个玩法是否受到保护的关键,就是确定这些要素是属于不受保护的抽象思想,还是属于受保护的“对思想的具体表达”。
拿前文举例的《率土之滨》一案来说,法院没有接受《三国志·战略版》的申辩,而是认为,虽然都基于SLG玩法设计,《率土之滨》和之前的66款类似SLG游戏在具体规则设计和规则之间的联系机制上有加大差异。尤其是在资源系统、武将系统、战法系统、同盟系统、赛季系统等方面体现了设计的独创性,在一定条件下,这些独创规则的结合能给玩家带来和之前的SLG作品拥有较大差异的游戏体验。所以,法院认为“案涉106项游戏规则及其形成的游戏机制绝大部分属于制作权法意义上的独创性表达”。而《三国志·战略版》在这些独创性的系统上和《率土之滨》存在相似,给玩家带来相似的游戏体验,所以构成侵权。
在《万国觉醒》诉《指挥官》一案中,对此也有比较清晰的描述。裁判文书中写道:“区分游戏中相应的玩法规则属于思想还是表达,应看这些玩法规则是属于概括、基础、抽象的描述,还是具体到了一定程度,足以产生感知特定作品的特有游戏体验。……思想与表达的判断重点应在于,该对象是否有足够广阔的创作表达空间,并在众多表达可能性中通过取舍、设计编排等创作形成被充分描述的结构。……如果这种设计足够具体细致,尤其是形成被充分描述的体系架构,则应认为构成具有独创性的表达,受著作权法保护。”
另一个值得注意的事情是,在《万国觉醒》诉《指挥官》一案中,判决书直接使用了“换皮抄袭”这一说法。张翠萍律师觉得,这个用词是有意义的。“换皮抄袭”这一概念,可能会为法院提供一个更加明确的判别标准,以识别那些在表面上进行了微调但本质上仍抄袭原作的行为。未来在处理类似情况时,法院可能会参考过往的判决逻辑和标准。对“换皮抄袭”行为的严格审查和制裁会促使游戏开发商更加重视原创性,避免简单地复制照搬他人作品的情况出现。
以上针对侵权的案件都属于民事诉讼的范畴。判决书中最常见的判别方法,主要还是通过对画面、系统、文案等各种元素进行逐个比对,不会涉及到对源代码的比对。涉案双方也很难获取到对方的源代码。
一般来说,在民事层面,如果出现了未经授权地复制源代码的情况,比如通过反推、拆包等方式获得或编写相似的代码,是可能构成著作权侵权的。但考虑到源代码一般都属于游戏和软件公司的商业机密,拷贝源代码的情况,说不定还涉嫌故意盗窃、非法获取或使用商业秘密,有概率上升到刑事层面。在这种情况下,报案者可以申请让公安机关介入,让对方提交源代码进行比对。
类似的案例也屡见报端。涉案金额较大、比较典型的例子发生在2023年6月。上海一家手游公司的3名前员工盗取公司一款游戏的源代码,“换皮”后上线亿元。该公司发现并报警后,由警方聘请专业电子数据司法鉴定所对两款游戏的相似性进行比对,确定两款游戏的服务器数据和部分代码高度重合,存在实质性相似。
最后,“换皮”游戏的运营方因涉嫌侵犯著作权罪,3名前员工因涉嫌非法获取计算机信息系统数据罪被依法采取刑事强制措施。
从各种案例可以看出,对游戏作品独创性的保护仍是一条不断探索和进步的道路。因为游戏是由视听要素和规则系统等等组成的综合智力成果,相比传统的文学、艺术形式要更加复杂。虽然玩家群体和开发者们能从朴素的认知出发,认为一些作品的某些方面和换皮,但单从《著作权法》的角度探讨,可能并不一定构成法律意义上的侵权。如果要真正保护好创作者的权益,还要综合运用《反不当正竞争法》等相关的法律法规。从现有的若干案例来看,法律对游戏原创性的保护日益重视和完善。
不过,在好几个案例中,哪怕游戏被认定为侵权或不正当竞争,法院也没有支持原告方要求被告停止运营的诉求。这其实是出于保护其他相关方权益,以及鼓励创作的考虑球王会。
比如,《迷你世界》哪怕被判为不正当竞争,但游戏中存在大量玩家原创的UGC内容。这些内容也应当受到法律保护。因此,法院选择勒令开发商赔偿原告方的经济损失,并停止不正当竞争的行为,通过版本迭代不断减少涉嫌不正当竞争的内容的占比。
而《三国志·战略版》也未被勒令停止运营。因为法院认为“站在前人的肩膀上对在先经验成果予以模仿、借鉴,是文学、艺术和科学领域进行创作的必要过程,也是开拓创新的必然阶段”。判令“停止运营”,也许会阻碍新作品的创作和诞生。
这其中有一种微妙的平衡。游戏开发者们能从前人的成功中汲取什么,并在此基础上创造什么,是在当下越来越重视原创的环境中值得思考的事情。而在不同的将来,随着判例越来越多,也许人们诉诸法律、维护权益的情况也会更加顺遂。
在此基础上,如果游戏开发商和发行商在发布新游戏时充分了解和考虑这些关于知识产权的信息,规避潜在风险,想必对自身、对行业,都会起到更加正向的作用。